楽天が出版取次に参入
楽天が出版取次に参入するというニュースが数日前に流れた。プレーヤーが増えて多様性が増すのはいいことだと思う。新規の取次なんて、倒産した取次の再建のような例を除けば、ここ3〜40年、無かったのではないか。
書店や出版業への参入は、比較的容易だ。いまどき小規模零細書店を開業する物好きは少ないだろうし、新規出版社は不利な条件を飲まされるという事実はあれども、出版業界から拒否されることはなく、その気になれば誰でも参入可能。
それを可能にしているのが取次を中心とする出版流通システム。日本の出版流通は、4000社の出版社と、2万店にせまる書店を、数十社の取次で結んでいる。数十社といっても、日販、トーハンの2社だけで70%を扱い、上位数社でほぼ全てともいえる寡占の世界。分野を絞るなど、特色ある取次でない限りは、取次に新規参入するには、多数の出版社、多数の書店と契約しなければならず、不可能に近い。
ところが楽天が取次に参入。これはすごい? でも、よく考えてみると、楽天だって取次(日販)から仕入れているただの書店。それって取次と呼べるのか。流通が一段階増えて、流通コストも増える。楽天は小規模書店よりいい条件で契約しているだろうけど、書店に宅配便で送るコストを捻出できるはずがない。結局、楽天から本を取る書店の取り分が減るだけではないか。読者は便利になるかもしれないけど、書店は手間の割に儲けが少ない。楽天の取次参入というのは、言葉だけ華やかで、中身は空っぽな気がする。
日本の出版流通って、現役で流通しているアイテムが100万種とも言われる超多品種少量生産の書籍や雑誌を、全国一律の定価で、1冊でも注文できるという、とんでもないシステム。今ならAmazonがあるけど、これを50年前に実現していた。そのかわり、透明性、柔軟性が低い。注文して届くまでに3週間とか、注文してもいつ届くのか予想できないとか、そもそも届くかどうかさえも誰もわからないとか、今日注文しても品切れと言われるけど、一ヶ月後に注文すると買えるかもしれないとか、もう、消費者にとっては不満がいっぱいのシステム。だから、大量の在庫と、正確な在庫情報を持って、この欠点を意識しないで済むようにしたAmazonが大人気なんだね。
ことば
私は「次にブレークするのは何だと思う?」って世間に聞いたりはしない。ヘンリー・フォードもこんなことを言ったはず。「何が欲しいか顧客に尋ねてごらん。『足が速い馬』と言わるだけだ。」ってね。(スティーブ・ジョブズ)
親方から「考えてもいいけど悩むな」 とは、いつも言われていました。 悩むと、マイナス思考になって、どんどん谷底に落ち込んでしまう。 そういう負の空気とか、見えないものを、自分の体にまとってしまうと、 勝ち星に恵まれないんですね。(舞の海)
明日、死ぬと思って生きなさい。永遠に生きると思って学びなさい。幸せとは、あなたが考えることと、あなたが言うことと、あなたがすることの、調和が取れている状態である。 … 重要なのは行為そのものであって、結果ではない。行為が実を結ぶかどうかは、自分ではどうなるものではなく、生きているうちにわかるとも限らない。だが、正しいと信じることを行いなさい。結果がどう出るにせよ、何もしなければ、何の結果もないのだ。(マハトマ・ガンディー)
岡本太郎 ・いいかい、怖かったら怖いほど、逆にそこに飛び込むんだ。やってごらん。 ・信念のためには、たとえ敗れると分かっていても、おのれを貫くそういう精神の高貴さがなくて、何が人間ぞと僕は言いたいんだ。 ・挑戦した不成功者には再挑戦者としての新しい輝きが約束されるだろうが挑戦を避けたままオリてしまったやつには新しい人生などはない。 ・謙虚というものは、人のまえで、おのれを無にするとか低く見せることでは絶対にない。むしろ自分の責任において、おのれを主張することだ。つまり、謙虚は権力とか他人に対してではなくて、自分自身に対してこそ、そうあらねばならないんだね。 ・自分に能力がないなんて決めて、引っ込んでしまっては駄目だ。なければなおいい。決意の凄みを見せてやるというつもりで、やればいいんだよ。
挑戦すれば、成功もあれば失敗もあります。でも、挑戦せずして成功はありません。何度も言いますが、挑戦しないことには始まらないんです。(野茂英雄)
NHN Japan 森川亮社長 ~スマホ&ソーシャル時代を勝ち抜く経営とは~
2012年8月27日に六本木ヒルズで開かれたNHNジャパン・森川亮(もりかわ あきら)社長のセミナーに参加してきました。
■ スマホ時代 ・スマホ時代になってアプリが有機的につながるようになった。ゲートウェイとしてのLine Channelを目指す。Yahoo!のようなポータルは、いずれ無くなる。検索やソーシャルから直接流入するから、ポータルの集客力は不要。一つひとつがNo.1のサービスでなくてはいけない。
■ ゲーム論 ・10年以上前から、コミュニケーションのきっかけというものを考えてきた。映像ではコミュニケーションが生まれず(森川さんは日本テレビ出身)、ゲームのほうがやりやすい。 ・ゲームは、勝ち負けが明確だと、人間関係が悪くなる。大富豪のように、たまたま勝った負けたはOK。オセロ、将棋、卓球のような、賢いもの、強いものが勝つゲームはだめ。日本人は頭が悪いと思われたくない。運が悪かった、と言えるものがいい。 ・今人気のソーシャルゲームはお金を使えば勝てる。日本人は、年功序列で頑張った者が報われるものが好き。ソーシャルゲームはお金を使えば勝てるが、他に頑張りようが無いとも言える。ゲーム内で褒めてもらえるので、現実が厳しい分、ソーシャルゲームでは幸せになれる。 ・ゲームは中間層が満足できるものを。 ・シンプルで遊びやすいゲームはいいが、儲からない。 ・ゲームはかなりやり込んでいる。週末はずっとゲーム。自社のゲーム、提携先のゲーム、いろいろ。
■ Line ・FacebookやTwitterは、発表するものを持っているユーザーにはいい。ROMユーザー向きではない。 ・Lineの価値は、気軽にメッセージを送れること。 ・Lineは、広告を載せただけでユーザーがさーっといなくなるのではないか。
■ 企業文化 ・今まで数えきれないくらい失敗してきた。NHN Japanでは、ホームランしか狙わないから三振が多い。その分、当たると大きい。失敗を見極めて撤退するのも極めて速い。今までで一番の失敗は、Google超えを目指して作ったNaverの検索。Lineはとにかく、失敗しないように気を使っている。 ・NHN Japanの前身会社に入ったのは35歳のとき。何もわからない平社員だった。渋谷の雑居ビルで社員30人くらい。入社初日に行くと、配属されるはずだった部署がなくなっていた。社長もいないので、そこ座っててと言われて一日過ごした。社長が現れたので聞くと「よくあることだから、まあ頑張って」と。42歳で社長に就任した。 ・変われることが大事。だから約束しない。約束したら、変わるときに約束を破らないといけない。約束しなければ説得もいらない。先のことを語らない。戦略も語らない。事業計画も作らない。 ・Lineに課している数値目標は、年内に1億ユーザー、という1点のみ。現場の社員はコストがどのくらいかかっているかさえ知らないはず。 ・必要な人と不要な人はすぐわかる。そこそこの仕事は与えない。大変なもののみ。それを取りに行くかどうか。やる気の無い人をやる気にさせるのは難しい。どこの部署でも欲しがらない人材に対しては、傷つけたとしても、率直にそう伝える。 ・変なやつを採用する。何かを作りたいひとが作る。起こしたい人がいれば起こる。偉い人が計画して年内に何個作るとかはだめ。現場にヤバい人を入れる。安定してくると甘くなる。甘すぎるジュースは飲めない。炭酸を入れる。
オンラインビジネスセミナー 「日本発、世界」を視野にいよいよ動き出したNHN Japan トップ森川亮氏に聞く経営戦略 ~スマホ&ソーシャル時代を勝ち抜く経営とは~ http://www.academyhills.com/school/detail/tqe2it00000i3cw2.html
第2回 cocos2d 勉強会 @グリー
<div class="p1">最近は、仕事の中心はWeb系なものの、スマホ系のお話を頂くことが増えている。今年の4月に初めてスマホアプリを作った新参者ながら、この3ヶ月弱の間に Titanium Mobile (iPhone/Android)で1本、Objective-C + cocos2d (iPhone)で1本、Objective-C(iPhone)で1本を作っている。来月も1本、Objective-C の案件が決まっていて、ありがたい限りだ。</div><div class="p2">
</div><div class="p1">cocos2d は、2Dゲーム向けのゲームエンジンで、2Dゲームの世界でデファクトスタンダードになり得る、高品質、高機能のフレームワークである。ゲームに限らず、OS の標準UI(iPhoneでいうUIKit)をあまり使わず、フルカスタマイズした UI が求められるようなアプリに向いている。その代表格がゲームというわけだ。</div><div class="p2">
</div><div class="p1">とはいえ、同じような立ち位置にあるように見える Corona SDK との使いわけポイントが、自分の中ではっきりと定まっていない。Corona は簡易言語 Lua で書けて、iOS/Android 両対応のクロスプラットフォームアプリが書ける素晴らしい2Dゲーム向け開発環境だ。大まかな違いとしては、簡単なアプリなら Corona SDK、本格的なものなら cocos2d、遅くても構わないゲームなら Corona SDK、機敏な反応を求められるアクションゲームなどであれば cocos2d、あとは、OSの機能をとことん使いたいなら cocos2d、という気がしているが、実感を持ってそう語っているわけでもないし、Corona SDK はちょこっと触った程度の経験度である。</div><div class="p2">
</div><div class="p1">cocos2d でパズルゲームを作った勢いで、今日(2012/06/20)、六本木ヒルズのグリー内で開かれた cocos2d 勉強会に参加してきた。一年前に第一回が開かれていて、今回で二回目とのこと。</div><div class="p2">
</div><div class="p1">要点だけメモ。講演してくれた人ごとではなく、テーマごと。</div><div class="p2">
</div><div class="p1"><h4> cocos2d-x</h4>中国では cocos2d for iPhone よりも cocos2d-x の方が使われている。iPhone アプリだけ出すとクラックされて海賊版がすぐに出るので、初めからクロスプラットフォームの cocos2d-x で iPhone版とAndroid版を同時に出す傾向にあるとのこと。</div><div class="p2">
</div><div class="p1">cocos2d-x は中国人の Wlzer Wang が founder。それが中国で広く使われる要因の一つなのかもしれない。開発チームを法人化していて、サポートなどのレスポンスが早い。Wang は、インターネット経由で、講演もしてくれた。英語での講演だったが、日本語への逐次通訳が付いていた。無料セミナーに通訳を付けてくれるなんて、グリーの懐具合が透けて見えるようだ(ありがとうございます)。
通訳の問題で話のロジックが通らず、かなりわかりづらかったのではないかと思うが、cocos2d-x 固有の歴史的、技術的なバックグラウンド無しであれをリアルタイムに通訳するのは無理なので、通訳のお姉さんには拍手を贈りたい。僕なら頭真っ白で汗びっしょりだろう。技術系イベントでの同時、逐次通訳は何回も見てきたが、まともな通訳をするには、コストをかけた数日間にわたる事前準備が必要と思う。ちょっと手伝って、レベルでは無理。
</div><div class="p2"><h4> 最もDLされたゲーム</h4></div><div class="p1">cocos2d で開発されたことが明らかとなっている中で最も有名なものの一つが Fishing Joy。勉強会の中のお話では4000万ダウンロードとのことだったが、いま AppStore を確認したら7000万ダウンロード達成とのこと。cocos2d でどのようなアプリが可能かの参考になる。とはいえ、cocos2d で作れない2dアプリというのは、AppStore にも上がっていないと思う。つまり、cocos2d で作れない2Dゲームは、他の方法でも作れないに違いない。
</div><div class="p1"><h4> 開発ツール</h4>開発ツールいろいろ。知らないものがたくさん出てきた。というか全部知らなかった。Xcodeよりも高機能なIDEであるAppCode、スプライトアニメを作る Spriter、テクスチャを軽量化する TexturePacker、コリジョンの実装を楽にする PhysicsEditor、リファレンスの参照を便利にする Dash、勉強用に本格的なサンプルソースが見れる StarterKit、ゲームのプレイを動画にできる Kamcord などが紹介された。早速 Dash をインストール。おお、これは良さそうだ。他のやつも少しずつ試してみよう。</div><div class="p2">
</div><div class="p1"><h4> シェーダー</h4>cocos2d でシェーダーを使う方法の解説。シェーダーがなんなのか理解しておらず、話の出だしから終わりの方まで全てコードや内部構造の話だったので困惑した。そんな面倒くさいこと、なんのためにやるの? なにが嬉しいの? と。会場内でそう思っていた人は少なからずいたようで、最後の最後にデモを見せてもらったときに、おお、という感嘆の声がそこかしこから聞こえてきた。
何ができるかというと、2次元なのに、3次元的な光の効果が出せるのである。光源の位置や種類に応じて、2次元の絵の見え方が動的に変わる。とはいえ、こう書いただけではその価値が伝わらないと思う。残念だ。とにかく、2次元データなのに3次元のように見える。なぜそんなことができるかというと、通常のテクスチャの他に、法線ベクトルを持つテクスチャも使う、2枚重ねのテクスチャだからだ。細かいことはわからないが、3次元情報を取り込んでいるのが法線ベクトルのテクスチャということだろうと理解した。このテクスチャ自体は、3Dモデリングツールで作るらしい。そうじゃなきゃいけないわけではないが、それが最も簡単。</div><div class="p2">
<h4> OpenOfficeで絵本</h4></div><div class="p1">OpenOffice の Impress(パワポ類似ツール)から絵本を作るお話も面白かった。OpenOffice で絵本の絵やシナリオを作り、それをコンバーターで変換したものを iPadアプリに読み込ませると、アニメーション付きの絵本ができあがる。主に日販からの受託で作る絵本が多いとのこと。絵本のコンテンツを作る仕事と、プログラミングを分離して作業できるのは嬉しい。
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Titanium Mobile 2.0ローンチ記念イベント
<div class="p1">Titanium Mobile 2.0ローンチ記念イベントに行ってきた。</div><div class="p2">
</div><div class="p1">200人の会場が満席。男率非常に高し。前の方に座っていたから全体を眺めていないものの、99%男かも。ABC の方が女性がたくさんいた。とはいえ、あっちだって9割5分は男だ。</div><div class="p2">
</div><div class="p1"></div><ul><li>レイアウトの能力が向上した。これまでは OS の機能を一部使っていたのを、スクラッチから書き直したため、Titanium 制御下におけるようになった。</li><li>これまで ‘auto’ 指定だったのを FILL または SIZE として明示できるようになった。</li><li>レイアウト終了時に postlayout イベントが出るようになった。これまでは 0.5秒待つとか、不確実なことをする必要があった。</li><li>バッチレイアウトができるようになった。これまで右に 5px、下に 10px 移動するなどというコードを書いた場合に、一つひとつ実行されていたが、startLayout() と finishLayout() で囲むことにより一発で動くようになった。Android のトランザクションのようなものか。</li><li>dip などのユニットサイズが全プラットフォームで使えるようになった。if が減りそうで嬉しい。</li><li>ACS(Appcelerator Cloud Service):クラウドサービス開始。ベンチャーを買収した。どの程度のことができるのかわからないけど、簡単なものならサーバ側コードを書かなくてもいいかもしれない。EC2 + MongoDB + PHP で動作しているとのこと。ただし今は US リージョンのみなので、日本からは若干遅いか。</li><li>Titanium Studio のプラットフォームSDKの認識能力が向上した。Xcode とか Android SDK の認識に悩まされなくて済む?</li></ul>
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</div><div class="p1">最後は、アメリカの責任者とつないで Q&Aタイム。増井さんは外資系企業 Appcelerator の社員なのに英語がしゃべれないと謙遜していた(いや、ちょっと喋っていた)。通訳してくれる方がいたけれども、英語で直接 Q&A する参加者が何名もいた。日本の IT業界の英語リテラシーもだいぶ高くなったようだ。5年前では考えられない。言葉という壁が消えてゆくのは素晴らしいこと。そのついでに、ああ、自分の英語もまあまあイケてるなと、ちょびっと思ったりして。というか、もっと頑張ろう。</div>